Spelregels
Kies één van de spellen om de spelregels te bekijken.
Opstelling:
elke speler kiest een pion en plaatst deze op de “S”, dit is het startpunt.
Doel:
Het doel van het spel is om zo snel mogelijk exact op de staande gans te eindigen, degene die als
eerste op de gans eindigt is de winnaar van het spel.
Het spel:
Om de beurt wordt er met 1 dobbelsteen gegooid. Er worden
evenzoveel stapjes op het speelveld gezet als het aantal ogen
dat gegooid is. Jongste deelnemer mag beginnen.
Einde:
De speler die als eerste zijn pion op het vak met de staande gans heeft staan wint het spel. Let hierbij op dat het juiste aantal ogen gegooid moet worden. Indien er teveel wordt gegooid, telt men terug vanaf het vak met de staande gans.
Speciale vakken:
- Kom je op een vakje met een groene stip. “Je hebt extra voer gevonden”, je mag nog een keer gooien en evenzoveel stapjes vooruit zetten als het aantal ogen dat je gegooid hebt.
- Kom je op een vakje met een slapende zwaan. “je bent moe van de reis en moet uitrusten”, sla 1 beurt over.
- Kom je op het vakje met de gevangenis, sla 1 beurt over.
- Kom je op een vakje met een rood hart, “je hebt wind in de rug”, ga 4 vakjes vooruit.
- Stoplicht, Stop altijd op dit vakje en gooi nog een keer, gooi 1 of 2 en sla 1 beurt over, gooi 3 of 4, blijf op het vakje staan en vervolg de volgende beurt je weg, gooi 5 of 6 en je mag je pion 6 vakjes vooruit verplaatsen.
- Kom je op het vakje met het rode kruis. “je bent gevangen genomen door een jager en hij zet je in een kooi”. Ga terug naar het vakje met de gevangenis, maar je weet te ontsnappen en als je aan de beurt bent mag je vanaf de gevangenis je weg opnieuw vervolgen.
- Kom je op het vakje met de blauwe cirkel, “je belandt in een put”, maar na 1 beurt overslaan ben je er weer uit geklommen en je kunt je weg vervolgen.
Materiaal:
1 Twisterspel, bestaande uit 1 speelveld, 1 dobbelsteen met handjes en voetjes én 1 dobbelsteen met de kleuren.
Begin:
Het speelveld bestaat uit een soort rooster van 4 x 6. Elk van de vier rijen heeft zes cirkels in één kleur: rood, geel, groen en blauw.
Eén persoon is de spelleider, die gooit de dobbelstenen.
Spelregels:
De spelleider gooit de dobbelstenen en zegt het resultaat hardop, bijvoorbeeld linkervoet op geel. Nu moeten de spelers dit lichaamsdeel op een vrije cirkel in de betreffende kleur plaatsen. De overige ledematen blijven op hun plaats staan. Zodra een ledemaat van zijn plek komt als dat niet mag, of als een ander lichaamsdeel (zoals een knie of elleboog) het speelveld raakt, ligt de betreffende speler uit het spel.
Einde:
De speler die als laatste overeind blijft, wint het spel.
Materiaal:
1 Speelveld, 1 dobbelsteen en 4 x 4 gekleurde pionnen; rood, geel, blauw en groen.
Doel:
In ‘Mens Erger Je Niet’ heeft iedere speler vier pionnen van dezelfde kleur die elk een ronde over het speelbord moeten maken. Na die ronde moeten ze binnengaan om op één van de eindcirkeltjes te eindigen.
Spelregels:
De spelers gooien om beurt met de dobbelsteen. Een pion mag pas in het spel gebracht worden als er een zes gegooid is en dat telt voor de 4 pionnen die een ronde moeten maken op het speelbord. Als er een zes wordt gegooid moet je steeds verplicht een pion in het spel brengen (als je er nog hebt) en mag je nogmaals gooien. Als een pion op een cirkeltje komt waar al een pion van een medespeler staat,dan wordt deze ‘geslagen’ en moet die pion terug naar de startpositie waar de geslagen speler dan weer eerst een zes moet gooien voor ie opnieuw aan de ronde kan beginnen. Na de ronde moet de pion binnenkomen doch met het exact aantal ogen dat nodig is om op een vrijstaande eindcirkel terecht te komen. Lukt dit niet moet een andere pion eventueel verplaatst worden (alternatief spelreglement) of moet de speler z’n pion laten staan en de volgende speler laten spelen.
Einde:
De speler die het eerst z’n 4 pionnen op de eindcirkels heeft staan, wint het spel.
Aangepaste spelregels:
Men speelt dit spel ook dikwijls met aangepaste regels. Wanneer je met twee spelers speelt dan moet ieder met twee kleuren spelen is zo een aangepaste regel of het hierboven omschreven verplaatsen van pionnen die reeds op de eindcirkels staan is nog zo een variant die niet altijd toegestaan is. Dat moet je vooraf onderling uitmaken met de spelers die deelnemen aan het spel.
Beschikbare pleinplakkers
We hebben twee soorten Mens-erger-je-niet spellen bij pleinplakkers; Mens-erger-je-niet basis en Mens-erger-je-niet Deluxe.
Met het alfabetspel kun je de fantasie de vrije loop laten.
Er zijn hier geen afgesproken spelregels voor.
Ideeën:
- Je spreekt bijvoorbeeld vooraf af om beroepen te raden, één persoon springt op een letter (of je gooit met een steentje) en dan moet er zo snel mogelijk een beroep worden genoemd dat begint met die letter. Dit spel kan ook gespeeld worden met fruit, kleding, namen, dieren, planten, bomen, groenten, plaatsen, landen, enz.
- Iemand stelt een vraag, bijvoorbeeld met welke letter begint de naam van de koningin? Dan moeten de spelers zo snel mogelijk op die letter springen, diegene die er als eerste op staat heeft een punt.
Ook bij de cijferslak zijn geen geschreven regels en kun je de fantasie de vrije loop laten.
Ideeën:
- Een persoon noemt een som (bv. 2+2 / 9-1 / 3×4), de andere die het spel spelen proberen zo snel mogelijk op het goede antwoord te gaan staan. Leuk en leerzaam!
- Een variant hierop is door vragen te stellen als bijvoorbeeld hoeveel kinderen heeft Donald Duck, of hoeveel dagen heeft een week.
- Een kind springt op een cijfer en de andere probeert een zin/woord te bedenken dat daarop rijmt. Bijvoorbeeld één, ik heb een zere teen; vier, wat hebben we plezier.
De basis is het spel volgens Ganzenbord. Met behulp van een dobbelsteen wordt het aantal stappen vooruit bepaald. Komt men op een vakje met een ladder, dan mag men vooruit lopen naar het vakje waar de ladder eindigt. Komt men op een slang, dan loopt men terug tot het vakje waar de slang eindigt. Wie als eerste de finish heeft gehaald, is de winnaar.
Benodigdheden: Speelveld Koning-Keizer-Admiraal, 1 tennisbal, meerdere spelers
Degene die als eerste het speelveld betreed is de Koning, en heeft de tennisbal.
Het speelveld is verdeeld in vier vlakken. 3 speelvelden ( wisselende spelers ) met de nummers 1 t/m 3 en 1 koning.
De koning gaat in het begin van het spel met één voet op de kwartronde cirkel op de hoek van zijn speelveld staan. Hij moet de tennisbal naar één van zijn 3 medespelers werpen, maar de tennisbal moet 1 keer stuiteren in zijn eigen speelveld. Zijn tegenstander moet dan proberen de bal te vangen.
Heeft hij/zij in eerste instantie de bal niet gevangen, dan is deze af en moet er gewisseld worden. Men draait dan door. De koning blijft in zijn speelveld staan. Stel dat nummer 2 afvalt, dan schuift nummer 1 op naar nummer 2 en komt er een nieuwe speler in veld nummer 1. De koning begint weer opnieuw met het spel.
Stel dat het de tegenstander in eerste instantie lukt om de bal te vangen, dan mag deze speler de bal gaan werpen naar zijn/haar tegenstander. Men hoeft nu als werper geen gebruik te maken van de kwart ronde cirkel om te werpen, zoals in het begin de Koning wel moet. Men heeft dus zijn/haar gehele speelvlak (bijvoorbeeld nr. 3 ter beschikking). Hij /zij werpt nu weer de bal naar een tegenstander. Vangt deze speler de bal, dan werpt hij/zij de bal weer naar de volgende tegenstander. Vangt deze speler de bal niet, dan moet er weer gewisseld worden en de rest van de spelers schuiven door naar het volgende vak. Stel dat men de Koning als tegenstander kiest en deze de bal niet vangt, dan is deze af. De speler in veld nr. 3 zal nu de nieuwe Koning worden en de rest van de spelers moeten doorschuiven naar het volgende vak. In vak nr. 1 komt weer een nieuwe speler en begint het spel weer opnieuw.
Handicap: als men 4 keer de bal heeft gevangen in 1 spel, dan moet degene die de bal als laatste heeft gevangen de bal in de middencirkel werpen/stuiteren en bij diegene waar de bal in het speelveld terecht komt is af en er moet weer doorgeschoven worden.
Handicap: men mag een tegenstander foppen door te doen alsof men de bal werpt en snel een nieuwe tegenstander uitzoeken. Ook mag de bal op ieder vlak vanaf de grond gespeeld worden.
Vanaf eind groep 3 – verkenning van getallen tot 100
- Voor de jongere kinderen kunt u dobbelstenen met ogen nemen die zijn nog telbaar. U kunt eventueel beginnen met 1 dobbelsteen.
- Doorzichtige fiches verdienen de voorkeur, omdat je dan nog kunt zien op welk getal je staat.
- Sommige kinderen zijn niet bekend met de spelregels: wellicht vergt dat enige uitleg.
De opdracht/bedoeling
Het zonnespel is vergelijkbaar met het aloude ganzenborden, waarbij alle getallen tot 100 in ‘zonnestralen’ op het speelveld staan. De stralen zijn niet willekeurig gekozen, maar bestaan steeds uit 10 hokjes, die op hun beurt weer zijn verdeeld in 2 keer 5 hokjes. De tienvouden zijn extra geaccentueerd.
Kinderen beginnen vaak één voor één tellend, maar al spelend kunnen ze diverse ontdekkingen doen:
- de getallen tot 100 komen allemaal voorbij;
- de structuur van de getallen tot 100 (tienen en vijven) wordt spelend verkend
- veel kinderen ontdekken al snel dat je als je 10 verder moet, niet stap voor stap verder hoeft te gaan, maar naar hetzelfde hokje in de volgende straal kunt springen;
Doordat gebruik wordt gemaakt van twee getaldobbelstenen oefent u ook optellingen onder de 20.
In de diverse ‘uitprobeerrondes’ zijn er spelregels en opdrachten bedacht, zoals:
- als je op een tiental komt
- krijg je een extra beurt
- mag je het gegooide aantal nog een keer verder
- als je op dezelfde plaats als je tegenstander uitkomt is hij/zij af
- kiezen voor andere bewerkingen naast optellen, bijvoorbeeld aftrekken of vermenigvuldigen
- schatten/uitrekenen hoeveel je moet gooien om je tegenstander in te halen
- schatten/uitrekenen waar je komt te staan na een gooi
- spelen van 100 naar 1, in plaats van andersom
- gebruik van 1 dobbelsteen (groep 3)
Ben je enthousiast geworden over de spellen? Neem dan een kijkje op de pagina met al onze pleinspelen!